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L’intérêt des jeux dans le secteur de la santé

Bannière illustrant l'article expliquant l'intérêt des jeux vidéo dans la santé

Les jeux vidéos proviennent de recherches en informatique effectuées dans les universités dans les années 50. Le grand public a pu en bénéficier à partir des années 70 avec les bornes d’arcades et les premières consoles de jeux.

Se sont développés également en parallèle les jeux sur ordinateur, qui concernent une forte proportion du marché, puis à partir de 2010 les jeux sur mobile. Le poids économique de ce secteur était estimé à environs 120 milliards de dollars avec une hausse de 13 à 15% par an, avec en tête de popularité les jeux sur mobile 51%, les jeux sur pc 30% et les jeux sur console 11%. 

L’émulation que créent les jeux vidéos n’est pas le fruit du hasard. Des techniques sont utilisées pour générer et nourrir l’envie de jouer. Elles se reposent d’une part sur les besoins fondamentaux de l’être humain, de reconnaissance, d’accomplissement, de dépassement de soi et de comparaison sociale; et d’autre part sur des mécanismes neurobiologiques et psychologiques ancrés dans le cerveau depuis des millénaires pour assurer notre survie, dont le système de récompense avec la dopamine et les biais cognitifs. Aujourd’hui, les jeux vidéos sont si élaborés d’un point de vue expérientiel, que cela peut créer des addictions chez certaines personnes. 

En effet, le système de récompense (besoin – désir – plaisir) appelle à être nourri constamment pour assurer, très globalement, la régulation homéostatique. Cet équilibre métabolique global qui assure notre bien-être et régule nos désirs,se compose selon Antonio R. Damasio de 3 groupes interdépendants : le système immunitaire et la régulation métabolique, les besoins et motivations métaboliques (douleur et plaisir), réflexes, réponses immunitaires, comportements de douleur et de plaisir, équilibre métabolique, et émotions. Les émotions, sur lesquelles reposent une grande partie des stratégies d’élaboration de jeux vidéos, se composent également en 3 parties : les émotions d’arrière-plan, les émotions primaires et les émotions sociales. Chacune d’entre elles va activer certains muscles du visage et du corps, et déclencher ensuite un sentiment. Les sentiments induisant ensuite à leur tour des types de pensées correspondants aux émotions initiales et les renforçant par la même occasion. 

En d’autres termes, le déclenchement d’émotions positives par le jeu vidéo permet le développement de la sensation de plaisir de façon régulière. Ce que l’homéostasie va tenter de garder, tout en mémorisant la façon dont il l’a obtenu. S’il ne l’obtient pas, il va être en “manque”, car les émotions générales revenues à un niveau plus commun (nous ne sommes jamais très longtemps servis naturellement par des émotions fortes), ne suffiront pas à envoyer la charge de dopamine (groupe des monoamines aux effets post-synaptiques habituels d’inhibiteur et d’excitateur) habituelle. Hors, plus la source de sensation de plaisir est intense, plus la décharge de dopamine est intense, et plus elle demande une décharge intense et plus l’action sera répétée. Il s’agira alors de manque de contrôle de soi et d’addiction, que seule une distraction (ou motivation) extérieure suffisamment forte pour attirer l’attention du joueur pourrait stopper.

Dans une moindre mesure, cette motivation générée par la stratégie UX,  garde l’utilisateur engagé dans le jeu; que ce soit quelques minutes, quelques heures ou plusieurs jours, voir semaines. En effet, lorsque l’être humain a des sensations “fortes”, ou du moins des pics émotionnels, sa concentration est accrue et son cerveau a une activité plus intense. Cela permet de mieux stocker les informations dans la mémoire et d’avoir, entre autre, un apprentissage plus efficient. Cette activité intense, se retrouve également avec le système de récompense. L’apprentissage ayant mémorisé qu’un plaisir est imminent,  le cerveau va être nettement plus actif pour faire les tâches demandés sachant la récompense qui s’en suit. Et plus la récompense est importante, plus l’activité du cerveau l’est également. Cette similarité d’activités neurobiologiques, incluant la concentration et la mémorisation, provoquées par le désir de récompense et par les sensations fortes, se croisent parfaitement au sein d’un Serious Game. D’où l’efficacité de cette méthode pour opérer des changements de comportement durable. (voir aussi l’article sur le design persuasif). 

Ces techniques provoquent également de l’engagement, par le plaisir qu’elles procurent, et peuvent être travaillées pour venir en aide à des personnes nécessiteuses, telles que celles ayant des troubles du comportement, un besoin de rééducation, une mémoire déficiente, ou une psychopathologie, par exemple. De fait, cet engagement créé peut donner une force supplémentaire et nourrir la détermination chez des patients atteints de maladies, et notamment de maladies chroniques, endurante sur le long terme. Ces aspects motivationnels, d’engagement et d’évolution du comportements sont précisément ce que nous recherchons dans le secteur de la santé avec l’adhésion au traitement. 

Il s’agit, notamment dans les maladies chroniques de contourner l’effet cumulatif des mauvaises émotions et le lâcher-prise opéré, malgré lui, par le patient… “A quoi bon ? – Quel est l’intérêt ? – Je ne guéris pas pour autant…- Mes résultats restent mauvais. – Mes efforts ne servent à rien.” Ces réflexions sont réelles pour un bon nombre de patients, et sont très difficiles à vivre pour la personne mais aussi pour le praticien, car la prise en charge est plus compliquée. En effet, une double temporalité s’installe alors entre la nécessité de prendre du temps pour accepter la situation pour le patient, et la nécessité de ne pas perdre du temps dans le traitement et la lutte contre la maladie du côté du praticien? Là où l’observance s’éloigne, l’aggravation de l’état de santé se rapproche. Les risques de situation d’urgence augmentent. Et dans certaines maladies, le patient peut également passer par la dépression. 

La gamification sert à stimuler l’engagement de l’utilisateur. Par la construction d’un parcours utilisateur ayant une expérience optimisée, les émotions et le système de récompense sont utilisés. Avec les outils de la méthodologie UX (User eXperience ou CCU – Conception Centrée sur l’Utilisateur), les différents points de douleur sont identifiés. Pour rappel, un point de douleur est l’événement émotionnellement négatif présent dans une expérience globale. Ensuite, à travers un processus de réflexion collégial, des propositions de solutions sont faites pour améliorer ce ressenti. Les solutions utilisent souvent des types de récompenses comme les badges, des évolutions de statuts, des points à collecter, pour se dépasser les autres concurrents et son précédent score, grâce à des missions et des challenges à relever. Les techniques de nudge, les biais cognitifs, la synchronicité kinesthésique, et les techniques psychologiques d’influence tels que le design persuasif et émotionnel, contribuent généralement à la construction de ces parcours ludiques. 

C’est ensuite l’utilisateur lui-même en testant ces solutions, toutes ou partie, qui nous dira si oui, ou non, cela répond à ses besoins, via des tests utilisateurs en environnement contrôlé puis en environnement réel. Ce processus est volontairement schématique. Il existe d’autres techniques et des approfondissements propres aux expériences propres aux spécialistes de la E-Santé et des Serious Games. Chaque professionnel a sa façon de faire personnelle, sa “patte”, construite grâce à son expérience et sa capacité d’innover pour répondre aux challenges rencontrés. 

Au-delà même de créer de l’engagement grâce à des Serious Games, il a été démontré que de plonger des personnes souffrant de brûlures dans un environnement virtuel distrayant froid soulageait leur douleur. Cet environnement capte leur attention, et la détourne de la douleur. En effet, les ressources du cerveau conférant de l’attention à la douleur sont réduites. Un IRMF (Imagerie par Résonance Magnétique Fonctionnelle) a d’ailleurs capturé l’activité cérébrale de ces personnes brûlées avec et sans l’utilisation de la réalité virtuelle, et montre en effet une nette diminution de l’activité liée à la douleur. Aussi, cet effet placebo rend clairement l’expérience utilisateur comme potentiellement thérapeutique. 

Différents formats de jeux existent: les jeux sur mobile, ceux sur PC ou console,  la réalité virtuelle, la réalité augmentée, etc… Et différents types également existent: les jeux de stratégies, de réflexes, d’habileté, de mémoire, etc… Tous proposent un but concret à l’utilisateur, qui bien sûr est récompensé à chaque fois qu’il s’en rapproche. Nous avons souhaité formaliser une liste non-exhaustive de solutions existantes, certifiées DM et non DM. DM signifie qu’il est déclaré comme Dispositif Médical, est donc qu’il répond aux normes CE en vigueur et respectent la réglementation des DDS, Données De Santé.

Liste :

Cogilushttp://www.cogilus.fr/ – Application sur tablette pour la réadaptation, la remédiation, la rééducation des patients atteints de troubles cognitifs (Alzheimer, AVC, Trisomie, …). Jeux personnalisables.  Abonnement mensuel pour le clinicien, les cliniques privées et les entreprises.

Dynseohttps://www.dynseo.com/) – Applications santé et bien être sur tablette qui ciblent les seniors et les personnes en situation de handicap. Jeux qui stimulent en priorité la mémoire.

Exostim – https://exostim.com/ – Solution qui accompagne les séances de stimulation cognitive grâce à de nombreux jeux venant stimuler la mémorisation, l’attention ou la

compréhension. La solution peut s’adapter aux besoins de chaque utilisateur

Ajiko – http://www.polyarthrite-andar.com/AJIKO  – Serious game destiné aux enfants atteints d’Arthrite Juvénile Idiopathique. Les enfants souffrant d’Arthrite Juvénile Idiopathique (AJI) peuvent comprendre leur maladie et mieux vivre avec, tout en s’amusant. Le jeu stimule l’attention, la cohérence des informations médicales, et reprend le parcours de santé de l’enfant comme storyboard.

Glucozor http://www.glucozor.fr  – jeu éducatif en ligne sur le diabète, qui se joue sur ordinateur, et aussi sur mobile. L’idée est de prendre soin de son dinosaure qui évidemment a tendance à faire des hypo et des hyperglycémies. Il faut donc gagner des points, en lui préparant des repas équilibrés afin de gagner des activités comme l’accès au trampoline 

X-Torp – https://www.curapy.com/jeux/x-torp/  – Le jeu s’appuie, du point de vue physique, sur les principes d’endurance, de force et de stimulation de la fonction cardiorespiratoire pour amener le joueur à pratiquer une activité physique régulière; et du point de vue cognitif, sur des jeux et exercices stimulant l’attention, la concentration et la mémoire. Le scénario développé invite le joueur à devenir le plus fort possible, grâce à un système de niveaux d’expérience et de victoires en mer.

Sources

1, F. André, M. Galaup. Serious game : une expérimentation en formation initiale. Kinésithérapie, la revue, Masson Editeur, 2020, 20 (219), pp.10-17.

2, A. R. Damasio, Spinoza avait raison, Joie et tristesse, le cerveau des émotions, édition Odile Jacob, collection sciences, 2005

3, R. Carter, S. Aldridge, M. Page, S. Parker, Le grand Larousse du Cerveau, édition Larousse, 2019

4, D. Simon, P. Y. Traynard, F. Bourdillon, R. Gagnayre, A. Grimaldi, Éducation thérapeutique, prévention et maladies chroniques, 3ème édition, édition Elsevier Masson, 2013 

5, A. Blanchet, A. Trognon, La psychologie des groupes, 2ème édition, édition Armand Colin, 2012

6, A. Boucher, Expérience Utilisateur mobile, ux design pour smartphones et mobiles, édition Eyrolles, 2015

 Liens

1, https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_du_jeu_vidéo#Années_2010 

2,https://www.bpifrance.fr/A-la-une/Actualites/Marche-des-Jeux-video-2019-sous-le-signe-de-la-croissance-et-du-mobile-46652  

3, https://fr.wikipedia.org/wiki/Captologie

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